介绍
cocos2d::Vector<T>
是一个封装好的能动态增长顺序訪问的容器。
cocos2d::Vector<T>
中的元素是按序存取的,它的低层实现数据结构是标准模版库中的标准顺序容器std::vector
。
在cocos2d-x v3.0 beta之前。使用的是另外一个顺序訪问容器cocos2d::CCArray
。只是它将会被废弃。
设计者们将cocos2d::Vector<T>
设计为cocos2d::CCArray
的替代品,所以建议优先考虑使用cocos2d::Vector<T>
。 cocos2d::Vector<T>
的一些操作的时间复杂度例如以下:
- 随机訪问。O(1)
- 将元素插入到尾部或者删除尾部的元素。O(1)
- 随机插入或删除, O(n)
模版參数
T - 元素类型
- T的类型必须是继承自
cocos2d::Object
类型的指针。由于已经将cocos2d-x的内存管理模型集成到了cocos2d::Vector<T>
中。所以类型參数不能是其它的类型包含基本类型。
内存管理
_data
的内存管理是由编译器自己主动处理的,假设声明了一个cocos2d::Vector<T>
类型。就不必费心去释放内存。
注意:使用现代的c++,本地存储对象比堆存储对象好。
所以请不要用new操作来申请cocos2d::Vector<T>
的堆对象。请使用栈对象。 假设真心想动态分配堆cocos2d::Vector<T>
,请将原始指针用智能指针来覆盖。 警告:cocos2d::Vector<T>
并非cocos2d::Object
的子类,所以不要像使用其它cocos2d类一样来用retain/release和引用计数内存管理。
基本使用方法
Vector输出日志为:mVector; Sprite* sp1 = Sprite::create(); sp1->setTag(1); Sprite* sp2 = Sprite::create(); sp2->setTag(2); Sprite* sp3 = Sprite::create(); sp3->setTag(3); Sprite* sp4 = Sprite::create(); sp4->setTag(4); mVector.pushBack(sp1); //pushBack操作将保留传递过来的參数 mVector.pushBack(sp2); mVector.pushBack(sp3); mVector.pushBack(sp4); for (Sprite* obj : mVector) { log("obj=%d", obj->getTag()); } log("===================== pushBack切割线 ======================"); mVector.insert(0, sp2); //insert插入数据下标从0開始 for (Sprite* obj : mVector) { log("obj=%d", obj->getTag()); } log("===================== insert切割线 ======================"); mVector.popBack(); //移除最后一个元素 for (Sprite* obj : mVector) { log("obj=%d", obj->getTag()); }
obj=1obj=2obj=3obj=4===================== pushBack切割线 ======================obj=2obj=1obj=2obj=3obj=4===================== insert切割线 ======================obj=2obj=1obj=2obj=3
Sprite* sp0 = Sprite::create(); Vector::iterator it = mVector.find(sp0); //std::find算法使用 if (it != mVector.end()){ log("find!"); } else{ log("not find!"); } mVector.reverse(); //顾名思义,逆转容器里面的元素 mVector.swap(0, 1); //交换其位置 for (Sprite* obj : mVector) { log("obj=%d", obj->getTag()); } log("size=%d", mVector.size()); mVector.clear(); log("size=%d", mVector.size());